Unia Europejska

Rekrutacja - rok akademicki 2024-2025

zmień rekrutację

Oferta prezentowana na tej stronie ograniczona jest do wybranej rekrutacji. Jeśli chcesz zobaczyć resztę oferty, wybierz inną rekrutację.

Technologie cyfrowe w animacji kultury - stacjonarne drugiego stopnia

Szczegóły
Kod FIL_TCK_S2
Jednostka organizacyjna Wydział Filologiczny
Kierunek studiów Technologie cyfrowe w animacji kultury
Forma studiów Stacjonarne
Poziom kształcenia Drugiego stopnia
Profil studiów ogólnoakademicki
Języki wykładowe polski
Limit miejsc 20
Czas trwania 2 lata
Wymagany dokument
  • Wyższe
  Zadaj pytanie
Obecnie nie trwają zapisy.

Minione tury w tej rekrutacji:
  • Tura 1 (17.04.2024 00:00 – 15.09.2024 23:59)

Terminarz rekrutacji 

  • 17 kwietnia - rozpoczęcie internetowej rejestracji kandydatów
  • 15 września - zakończenie internetowej rejestracji kandydatów
  • 17 wrześniazakończenie postępowania kwalifikacyjnego przez komisje rekrutacyjne, ogłoszenie list rankingowych i list osób zakwalifikowanych na studia 
  • 19-20, 23 września - przyjmowanie dokumentów od zakwalifikowanych osób

Miejsce przyjmowania dokumentów:

sala 24, Wydział Filologiczny UMCS, pl. Marii Curie-Skłodowskiej 4a

Godziny przyjmowania dokumentów: 9:00-15:00

Kontakt:

  • Telefon: 81 537 26 28 (w godz. 9 - 15)
  • Telefon do Komisji Rekrutacyjnej w dniach przyjmowania dokumentów: 513 462 122 (w godz. 9 - 15)
  • e-mail: wkr.fil@mail.umcs.pl

Opis kierunku

Celem studiów stacjonarnych II stopnia kierunku Technologie cyfrowe w animacji kultury jest przygotowanie absolwenta-specjalisty do pracy w przemysłach kreatywnych i nowoczesnych instytucjach kultury – wykorzystujących na co dzień techniki multimedialne, nowych ośrodkach animujących praktyki kulturalne – takich jak medialaby, inkubatory przedsiębiorczości – działające na styku nowych technologii, sztuki i nauki, produkcji gier wideo (gamedev), portalach internetowych i różnych serwisach sieciowych zajmujących się problematyką kulturalną  oraz w instytucjach dygitalizujących dziedzictwo kulturowo-historyczne Polski i Europy. 

Studia mają interdyscyplinarny charakter i zapewniają unikatowe połączenie umiejętności praktycznych związanych z obsługą narzędzi i aplikacji cyfrowych z zaawansowaną wiedzą dotyczącą różnych zjawisk kulturowych. 

W programie studiów znajdują się m.in. następujące przedmioty: Modelowanie asetów 3D dla gier wideo, Elementy organicznego modelowania 3D, Struktury wizualne, Film animowany. Studia przewidują także przedmioty związane z wiedzą i umiejętnościami możliwymi do wykorzystania w środowisku międzynarodowym. Są to m.in. takie przedmioty, jak:  Grafika komputerowa w działaniach kulturowych, Tworzenie treści dla Internetu, Promocja w mediach społecznościowych, Design – strategie projektowania.

Od roku akademickiego 2024/25 na kierunku uruchomione zostaną dwie nowe specjalności:

  • GRY WIDEO W PRZEMYSŁACH KREATYWNYCH – specjalność gry wideo w przemysłach kreatywnych powstała przy współpracy z Centrum Badań Gier Wideo UMCS oraz Fundacją Lubelski Gamedev zrzeszającą twórców gier wideo na Lubelszczyźnie. W ramach specjalności studenci pozyskają szeroką praktyczną wiedzę m.in. z zakresu modelowania 3D obejmującą takie zagadnienia jak: modelowanie assetów do gier czy elementy modelowania organicznego. Studenci zapoznają się także z podstawami pracy z wybranymi silnikami gier wideo. Dodatkowo w ramach specjalności przewidziane są zajęcia z grafiki 2D. Dopełnieniem zajęć praktycznych są kursy teoretyczne koncentrujące się na zagadnieniach serius games oraz strukturach wizualnych. Duży nacisk na praktyczne umiejętności w połączeniu z zajęciami teoretycznymi realizowanymi jako główny blok zajęć oraz jako zajęcia fakultatywne oferuje absolwentom unikalne kompetencje poszukiwane na współczesnym rynku.

Siatka specjalności do pobrania: https://phavi.umcs.pl/at/attachments/2024/0207/103649-144051-tcwak-2m-2024-2025-zal-4-gry-wideo.pdf

  • NOWOCZESNE NARZĘDZIA W PRAKTYKACH KULTUROWYCH - specjalność nowoczesne narzędzia w praktykach kulturowych powstała przy współpracy z Centrum Badań Gier Wideo UMCS oraz Fundacji oraz Fundacją Lubelski Gamedev zrzeszającą twórców gier wideo na Lubelszczyźnie. Specjalność pomyślana jest jako kompleksowe wprowadzenie w problematykę projektowania mediów ze szczególnym naciskiem na media cyfrowe. Studenci w trakcie zajęć nabędą wiedzę z zakresu wykorzystania grafiki 2D w projektowaniu mediów, prototypowania aplikacji i serwisów Internetowych oraz modelowania 3D na potrzeby instytucji kultury. Oprócz tego studenci nauczą się zasad tworzenia treści na potrzeby Internetu, wideo dla Internetu, produkcji podcastów i promocji w mediach społecznościowych oraz technik digitalizacji zasobów kultury. Tak wszechstronna wiedza i umiejętności pozwolą absolwentom w sposób świadomy projektować media cyfrowe dla Instytucji kultury i mediów.

Siatka specjalności do pobrania: https://phavi.umcs.pl/at/attachments/2024/0207/103752-144051-tcwak-2m-2024-2025-zal-4-nowoczesne-narzedzia-praktyk.pdf

Studia Technologie cyfrowe w animacji kultury stanowią także nowatorską propozycję dydaktyczną. Podstawą zajęć jest realizacja praktycznych projektów. Studenci uczą się stawiać, analizować i rozwiązywać problemy pracując w zespołach zadaniowych. Podstawą zaliczenia określonych zajęć jest przygotowanie projektu w formie: modeli 3D, animacji komputerowych, digital storytelling lub filmu.

Studia kończą się uzyskaniem tytułu magistra w dyscyplinie nauki o kulturze i religii. Praca magisterska może mieć również formę projektu (np. prototypu aplikacji, modelu 3D, filmu lub animacji itp.).

Studia umożliwiają wszechstronne rozwijanie zainteresowań studentów, m.in. dzięki dużemu wyborowi różnorodnych przedmiotów fakultatywnych, a także oferty poza programowej w postaci kół naukowych. Nasze studia dają absolwentom wiedzę i umiejętności praktyczne niezbędne do rozpoczęcia pracy zawodowej lub kariery naukowej.

Duże znaczenie dla jakości prowadzonych studiów ma interdyscyplinarność kadry: proces kształcenia prowadzą specjaliści z dziedziny: grafiki komputerowej, modelowania 3D, twórcy gier wideo, badacze kultury wizualnej, socjologii i antropologii kultury, kulturoznawcy zajmujący się wizualizacją, cyberkulturą i grami komputerowymi. Wykładowcy mają bogate doświadczenie we wdrażaniu nowatorskich koncepcji dydaktycznych (stosowanie nowych technologii).

Możliwości w trakcie studiów:

  • działalność w licznych kołach naukowych,
  • działalność w Samorządzie Studentów,
  • ciekawe praktyki w różnych instytucjach,
  • studenckie konferencje naukowe i sympozja,
  • krajowe i międzynarodowe wymiany studenckie (Erasmus+, MOST),
  • poradnictwo zawodowe, psychologiczne, edukacyjne oraz coaching, prowadzone przez Biuro Rozwoju Kompetencji UMCS,
  • liczne projekty edukacyjne organizowane we współpracy ze szkołami partnerskimi,
  • dostęp do bogato wyposażonej biblioteki wydziałowej, 
  • nowoczesna infrastruktura, m.in. pracownie językowe, laboratorium tłumaczeń symultanicznych, Humanistyczne Laboratorium Digitalizacji i Wizualizacji Informacji.

Mocne strony:

  • nowoczesny profil studiów skupiony na praktycznych i teoretycznych aspektach kultury cyfrowej
  • profesjonalna kadra złożona z badaczy kultury i mediów oraz praktyków działających w obszarach przemysłów kreatywnych i gamedevu
  • poszukiwane na rynku pracy kompetencje

Sylwetka absolwenta:

Po skończeniu studiów II stopnia Technologie cyfrowe w animacji kultury, absolwent będzie posiadał szerokie kompetencje cyfrowe umożliwiające: animowanie różnych zjawisk w obszarze kultury cyfrowej: jej wytwarzanie, przetwarzanie, zarządzanie  i komunikowanie, sprawne posługiwanie się cyfrowymi technologiami do zdobywania i przetwarzania informacji,  komunikowanie się za pomocą aplikacji internetowych,  tworzenie multimediów, elementów gier wideo (assetów), modeli 3D, animacji komputerowych, analizowanie zasobów Internetu, diagnozowanie trendów kulturowych, tworzenia multimedialnych treści dla przemysłów kreatywnych, promowania wydarzeń kulturalnych za pomocą nowych mediów w Internecie.

Zdobywanie wymienionych kompetencji będzie oparte na pogłębionej refleksji teoretycznej i badawczej związanej z najnowszymi osiągnięciami nauk humanistycznych (szczególnie związanych z kultura cyfrową i audio-wizualną) dzięki czemu absolwent uzyska uporządkowaną wiedzę na temat funkcjonowania poszczególnych dziedzin kultury współczesnej, w tym kultury cyfrowej i kultury wizualnej, z uwzględnieniem kontekstu historycznego, pozna nowoczesne metody analizy wytworów kultury i teorie związane z wybranymi obszarami badań nad kulturą, w tym kulturą cyfrową, zapozna się zasadami funkcjonowanie instytucji kultury, których działanie oparte jest na technologiach cyfrowych.

Unikalne połączenie praktycznych kompetencji cyfrowych z refleksją teoretyczną nad współczesną kulturą umożliwi absolwentom dalszy rozwój na płaszczyźnie naukowej ze szczególnym uwzględnieniem najnowszych trendów badawczych takich jak humanistyka cyfrowa.

Co po studiach?

Absolwent posiądzie kwalifikacje niezbędne w skutecznym aplikowaniu o pracę m.in. w:

  • branża produkcji gier wideo (specjalność Gry wideo w przemysłach kreatywnych)
  • agencjach interaktywnych/marketingowych i software housach
  • nowoczesnych placówkach kulturalnych wykorzystujących technologie cyfrowe tj.: centra kultury, medialaby, interaktywne muzea itp. (specjalność Nowoczesne narzędzia w praktykach kulturowych)
  • redakcjach portali internetowych,
  • zespołach projektujących aplikacje mobilne i inne serwisy i usługi internetowe
  • pracy naukowo-badawczej w zakresie współczesnych badań nad kulturą i mediami, humanistyką cyfrową

Chcesz wiedzieć więcej na temat tego czego możesz się nauczyć na naszym kierunku? Zapoznaj się z multimedialnymi projektami tworzonymi przez naszych studentów w ramach zajęć:

https://www.umcs.pl/pl/projekty-studenckie,8295.htm

Zapraszamy również na profil FB naszego Instytutu:

https://www.facebook.com/kulturoznawstwoUMCS


Zasady kwalifikacji

Rekrutacja odbywa się na podstawie konkursu ocen na dyplomie ukończenia studiów wyższych. W przypadku identycznych ocen o miejscu na liście rankingowej będzie decydowała średnia arytmetyczna ocen ze studiów wyższych.